Badania obronią nas przed złem technologii w kulturze

slider_ekultura_pompeje
Grafika: materiały prasowe wirtualnej wystawy Pomepje (http://wystawapompeje.pl/) 

 

Potrzebujemy badań, aby rozwiązania interaktywne realnie wspierały ofertę kulturalną – w innym razie mogą stać się współczesną wersją pilota do telewizora.

Cyfrowe rozwiązania kulturalne – wirtualne wystawy, portale ze spektaklami teatralnymi, aplikacje tworzone przez muzea – napotykają na pozytywny odbiór i są coraz częściej stosowane. Jednak korzystając z nich trzeba zwracać uwagę na konkretne zagrożenia. Nie możemy zapominać, że technologie nie są wartością samą w sobie, a – żeby się obronić w świecie kultury – muszą być pasem transmisyjnym dla konkretnych wartości wywodzących się jednak ze świata analogowego; lub nawet duchowego.

Ludzie to lubią… i płacą

Wiele muzeów czuje potrzebę obecności cyfrowej i zaczyna poważnie traktować swoje cyfrowe ramię wpływu. Zachęca ich do tego pozytywny odbiór działalności cyfrowej – jak pokazują badania (niestety amerykańskie, bo w Polsce brak tego typu refleksji badawczej) kulturowe zaangażowanie cyfrowe dynamicznie rośnie. Przykładowo, w przypadku muzeów sztuki cyfrowej uczestnictwo wzrosło z 28% w 2010 roku do 53% w roku 2013. Co ciekawe, odbiorcy cyfrowych działań instytucji kultury, coraz chętniej płacą za możliwość dostępu do tych usług. Raport – wydany przez National Center for Arts Research (NCAR) – sugeruje, że instytucje mogą pozyskać z tego tytułu środki pokrywające średnio 8% wszystkich wydatków. Z odwiedzin w świecie rzeczywistym – czyli z biletów wstępu – instytucje pozyskują średnio 15% swoich budżetów (w przypadku teatrów) lub 6% w przypadku muzeów.

Technologie cyfrowe są także coraz aktywniej wykorzystywane do wzbogacenia samego doświadczenia „zwiedzania” muzeum.  Interaktywne ekrany pojawiające w instytucjach zwykle wynikają z chęci uatrakcyjnienia statycznych, jak dotąd, wystaw. Jednak wiele z tych multimedialnych rozwiązań pozostaje wadliwymi, czy niezrozumiałymi dla użytkowników. Lub – co gorsza – zamiast pogłębiać doświadczenie odbioru dzieł kultury, oddziela odbiorcę od tego, co wartościowe.

Taką tezę przedstawia m.in. Lee Rosenbaum – weteranka działań kulturalnych pisząca regularnie dla New York Times’a, Wall Street Journal (WSJ), oraz prowadząca nagradzanego bloga komentującego kulturę.

O zagrożeniach

Pani Rosenbaum napisała ostatnio artykuł, w którym dzieli się swoimi wątpliwościami na temat niektórych rozwiązań multimedialno-technologicznych, z którymi miała okazję obcować. Prezentuje przy tym główną konkluzję, iż „technologiczna transformacja muzeum sztuki pozostaje ciągle eksperymentem, w którym odwiedzający pełnią rolę królików doświadczalnych”. Za przykład podaje muzeum sztuki w Cleveland, które zachęca by wizytę w „realu” poprzedzić ściągnięciem aplikacji pozwalającej na przeszukanie całej kolekcji muzeum i wytypowania dzieł, które będzie się chciało zobaczyć. Idea jest szczytna, z tym że aplikacja ładuje ponad 14,5 tysiąca obiektów na telefon użytkownika, które sumują się do 645MB. Abstrahując od obciążenia pamięci aplikacja ArtLens staje się bezużyteczna dla „zwykłego” odwiedzającego ze względu na zrzucenie na jego barki zbyt dużej liczby informacji.

Lee Rosenbaum wymienia całą listę „wypadków przy pracy”. Brakujące pliki audio w aplikacjach MoMA, czy skomplikowane wirtualne przewodniki, które (ściągnięte na iPady wypożyczane zwiedzającym przez muzea) zawieszały się i zamiast pomagać w znajdowaniu drogi, powodowały frustracje i konieczność powrotu do drukowanej mapki z czasów muzeum 1.0, która udowadniła swoją wyższość nad technologiami cyfrowymi.

Technologia a doświadczenie obcowania z kulturą

Wpadki techniczne wymagają oczywiście poprawy, jednak w perspektywie projektowania cyfrowego (lub wspomaganego cyfrowo) uczestnictwa w kulturze nakazują one przeprowadzenie głębszej refleksji. Cały eksperyment przypomina nam, że technologia jest jedynie narzędziem, które ma zrealizować określone funkcje. Przy czym nadrzędną z nich jest umożliwienie obcowania z wartościowymi dziełami. Czyli tworzenie nowych technologii wymaga przypomnienia sobie czym jest to obcowanie, co z niego wynika, i dlaczego jest wartościowe zarówno dla „odwiedzających” muzea, jak i dla całego społeczeństwa.

Aktualnie mało wiemy na temat tego, jaką wartość daje odbiorcy wizyta w instytucji kultury – co powoduje ludźmi, że chcą korzystać z ich oferty, co jest wartościowe, jakie są dobre praktyki, etc. A szczególnie mało wiedzy istnieje na temat relacji między technologiami a ofertą kulturalną. Innymi słowy, istnieje potrzeba pogłębionych badań doświadczenia użytkowników multimedialnych i interaktywnych rozwiązań na polu kultury, aby można je było rozwijać w sposób adekwatny. Z tym, że badania te nie mogą się sprowadzać do oceny tego, czy dana aplikacja działa bez błędów, czy jest „przyjazna”, czy ma dobre kolory, czy jest atrakcyjna wizualnie, etc. Są to, bowiem, technikalia, które oczywiście powinny być zrealizowane na wysokim poziomie. Jednak tu chodzi o coś więcej – o możliwość oceny tego, na ile funkcjonalności danej aplikacji pozwalają wywoływać to, co usługa kulturalna wywoływać powinna.

Pani Rosenbaum boi się, że „hiperaktywna interaktywność i irytujące zakłócenia osłabiają radość i zadowolenie płynące z obcowania z dziełami”. Warto zatem sprawę badać aby powstające innowacje nie stały się współczesną wersją pilota do telewizora, który powoduje, że skaczemy z kanału na kanał bez większej świadomości obrazów pojawiających się w tzw. międzyczasie.